Также, Neverwinter Nights — игра, вышедшая в 1991 году. не жалея сил и средств на его защиту, под его руководством Невервинтер процветает.
Neverwinter Nights, несмотря на свой довольно обычный вид, не просто Поэтому руководство, которое вы сейчас читаете, состоит из трех частей.


Руководство пользователя (от 1C) для Neverwinter Nights Neverwinter Nights / Hordes of the Underdark: Совет (Советы и тактика к игре).
Предоставлено журналом Игромания Neverwinter Nights, несмотря на свой довольно обычный вид, не просто ролевая игра. Это игра, предназначенная для создания в ней собственных сценариев и игры по сети, игра, в которой на высоком уровне представлена тактика «ролевого» боя. Поэтому руководство, которое вы сейчас читаете, состоит из трех частей. В первой я подробно расскажу о том, каких персонажей можно создать, какие умения для них предлагаются, как этих персонажей развивать и эффективно пользоваться их способностями. Во второй опишу общие принципы, интерфейс, бой и тому подобное. Там же помещено полное описание доступной игрокам магии и советы по тактике deathmatch. Третья часть посвящена прохождению «стандартной» кампании, поставляемой вместе с игрой. В другом случае я бы сказал «прохождению игры», но это будет просто неправильно: ведь уже сейчас, когда я пишу эти строки, на страницах Интернета выложено больше двух десятков приключений для Neverwinter Nights, например, на сайтах www.neverwinter.ru и nwvault.ign.com. Каждое из них — самостоятельная история, и многие ничем не уступают «стандартной» кампании и даже превосходят ее. В Neverwinter Nights написанные любителями модули — не небольшое дополнение к основной игре, как в Arcanum или Morrowind, а самое главное. Кампания на стандартном диске — не более чем демонстрация возможностей игры. Часть первая. Персонаж Едва ли это руководство — первый образчик литературы такого рода, что попал вам в руки. А если нет, то у вас уже давно скулы сводит от привычной мантры: эльфы-де умны и прекрасны, но хлипки сложением, полурослики вороваты, а маги плохи в рукопашном бою. И даже если вдруг я удостоился чести первым проводить вас в мир компьютерных ролевых игр — это, право же, не основание пережевывать давно осточертевшую жвачку. Поэтому я позволю себе на очевидных вещах подробно не останавливаться. Иногда я буду ссылаться на правила настольной игры — третьей редакции Dungeons & Dragons. Если вам ничего не говорят эти слова — просто пропускайте такие ссылки. В дальнейшем для простоты я буду именовать третью редакцию Dungeons & Dragons просто — D&D. В игре можно заниматься выращиванием персонажа в той степени детализации, которая вам больше любезна. Можно выбрать персонажей из числа заранее сгенерированных. Можно выбрать класс, пол, расу — а во всем остальном указать «Recommended». Можно подбирать умения и навыки индивидуально (Customize Packages), а можно взять один из предлагаемых наборов. Характеристики С древнейших времен в D&D наличествует шесть основных характеристик: сила, ловкость, выносливость, интеллект, мудрость и обаяние. В третьей редакции важно в основном не само значение характеристики, а так называемый модификатор. Всякий раз, когда характеристика влияет на что-либо, к соответствующему числу или результату броска прибавляется именно он. Например, выносливость влияет на хиты и умение концентрации; значит, при модификаторе выносливости +3 на каждом уровне вы будете получать на 3 хита больше, чем положено по классу, и при любой проверке концентрации к броску кубика будете добавлять те же +3. Вот таблица этих модификаторов: Разумеется, даже если высокая мудрость дает священнику право на лишнее заклинание 3-го круга, это не означает, что заклинание появится у него прямо на первом уровне: только тогда, когда он научится справляться с магией 3-го круга, он получит это преимущество. НО: у некоторых классов, например, егерей или паладинов, в таблице заклинаний есть и прочерки, и нули, например, так: - - Это означает, что на первом уровне у него 2 заклинания, на 3 и 4 нет, а на втором... нет, но если высокая мудрость дает ему дополнительное заклинание, то оно у него будет. Другими словами, паладины, егеря и барды получают доступ к заклинаниям высокого уровня раньше, если у них соответствующая характеристика высока. Это может показаться сложноватым, но помнить все это в игре совершенно необязательно. Достаточно знать, что ваша магия усилится, если главная для нее характеристика будет повыше. Обратите внимание еще вот на что: нет почти никакой разницы между характеристикой 14 и 15, 16 и 17, и так далее. Различие проявляется только в требованиях для изучения некоторых навыков, в абсолютном же большинстве случаев эти пары значений характеристики одинаковы. На что влияют конкретные характеристики? Сила — на меткость атаки в ближнем бою и на повреждения от нее, а кроме того — на носимый груз и некоторые умения. Эта характеристика очень важна для всех специалистов по ближнему бою. Однако, как отмечают многие авторитеты как по Neverwinter Nights, так и по настольной D&D, переувлекаться этой характеристикой в ущерб остальным нежелательно. Ловкость — важная боевая характеристика для персонажа любого типа. Она влияет на защиту, на спасбросок рефлексов (см. ниже), на меткость при стрельбе и многие умения. Высокое ее значение окупается даже для мага, стоящего при сражении в задних рядах, поскольку помогает ему пережить стрелу или взрыв огненного шара. Что существенно: тяжелая броня ограничивает ловкость. Получить существенное преимущество от сверхчеловеческой ловкости 20 в полных латах весьма затруднительно. Выносливость влияет на хиты и спасбросок стойкости. Она, в сущности, определяет жизненный запас. Однако, как ни странно, воины как раз могут относиться к ней с меньшим вниманием, чем маги: у вояк хитов и стойкости и так в достатке, а вот магам с их к4 хитов на уровень есть большая разница — +1 они получат за выносливость или +2. Мало того, от выносливости зависит важнейшее их умение — концентрация: чем лучше маг концентрируется, тем меньше шансов, что его заклинание собьет вражеская атака. Поэтому, повторюсь, выносливость — основная боевая характеристика для интенсивно колдующих персонажей, а бойцы могут ею пренебречь (в разумных пределах, конечно). Что касается «ментальных» характеристик — интеллекта, мудрости и обаяния — то в настольных играх они давно стали притчей во языцех, потому что практически никогда не отыгрываются. Ведь интеллект и мудрость персонажа тесно связаны с таковыми свойствами у игрока. В Neverwinter Nights, однако, эти характеристики нужны не только для применения магии и защиты от нее... У этих характеристик есть два вида применения: «механическое» и «диалоговое». Механическое заимствовано из правил D&D и связано, как правило, с боем. А диалоговое влияет на ход разговора с компьютерными персонажами. Интеллект является ключевой характеристикой магии волшебника. Далее, от него зависит количество пунктов умений (см.ниже) за уровень. Например, бард получает с каждым уровнем 4 пункта умения + модификатор интеллекта. То есть, при интеллекте 15 (модификатор +2) он будет получать с уровнем целых 6 пунктов, в полтора раза больше. Но это еще не все. От интеллекта зависит количество вариантов выбора при диалоге! И это принципиально важно. То есть, с интеллектом 7 вы сможете выдавить из себя только «здравствуйте» и «до свидания»... Мудрость характеризует магию священников, паладинов, друидов и егерей. От нее также зависит спасбросок воли — возможно, самый важный из трех. Другими словами, мудрого персонажа значительно труднее подчинить себе магией. В разговоре от мудрости зависят варианты диалога, помеченные «Insight» — догадка, интуитивный вывод. Идея, для которой логику нужно идти долгим и трудным путем, мастеру интуиции дается гораздо легче. Наконец, обаяние определяет все умения, связанные с общением, а также способность паладинов и клириков изгонять нежить. От нее зависит магия бардов и колдунов. Улучшенные спасброски паладина тоже связаны с обаянием. В беседе обаяние отвечает за реплики, помеченные «Persuade» — убеждение. Там, где вам нужно уговорить собеседника, подтолкнуть его к определенному решению и так далее, ключевую роль играет обаяние. Например, в одной из первых миссий герой попадает в комнату, полную стражников; если уговорить их бежать прочь, дальнейший бой будет намного легче, потому что противник легко подчинит их себе... Основные свойства персонажа Класс в D&D определяет доступное оружие, доспехи, заклинания, спецспособности, умения, навыки, спасброски, атаку и количество хитов. В дальнейшем нам неоднократно придется говорить о броске. Броском в D&D, как правило, именуют бросок кости к20, то есть получение числа от 1 до 20. Стандартная процедура: игрок бросает к20, прибавляет к выпавшему числу некоторые модификаторы, и сравнивает результат со сложностью броска: например, при атаке — с защитой противника, а при взломе замка — со сложностью замка. Например, мы пытаемся взломать замок сложности 15. Наше умение взлома (см.ниже) — 6, ловкость (характеристика, отвечающая за это действие — 14 (модификатор — +2). Кидаем к20; выпало 5. 5 + 6 + 2 = 13, то есть меньше 15; значит, у нас ничего не получилось. А вот если бы выпало хотя бы 7 — замок поддался бы. Конечно, в компьютерной игре не нужно бросать кубики, как в настольной. Это делает компьютер. Но для тех, кто хочет понять, что выпало и почему бросок удался или не удался — игра в окне событий показывает все выкладки. Хиты задаются «костью»: например, к10 — от 1 до 10. На первом уровне своего первого класса все персонажи получают максимальное доступное количество хитов, например, при к10 — 10 (не считая поправок за выносливость). Умения (skills) — это способности, которые могут расти. У вашего героя с каждым уровнем есть некоторое заданное число пунктов способностей, которые можно распределять по доступным умениям. Чем больше в умении пунктов, тем легче оно будет выполняться. Например, к умениям относятся: парирование, взлом замков, лечение, маскировка. Во-вторых, варвар быстрее бегает. Казалось бы, ерунда... пока вам не понадобится срочно кого-нибудь догнать. Или спасти свою шкуру (хотя в главной кампании такой проблемы у вас не будет — волшебный камень, врученный с самого начала паладиншей, решит задачу отступления в любой миг). В оригинале скорость бега не влияет на скорость ходьбы, но в Neverwinter Nights это обеспечивает еще одно важное преимущество: варвар может крадучись угнаться за идущей командой врагов, что делает его весьма эффективным разведчиком в сетевой игре против живого противника. В-третьих, варвар всегда готов увернуться от удара — его нельзя застать врасплох. Практически это означает, что плуты не могут нанести варвару удар в спину. Кроме того, у него больше шансов избежать повреждений от ловушки. Наконец, на высших уровнях варвар получает уникальную способность сокращения получаемых повреждений. На 11 уровне каждая атака наносит ему на 1 хит меньше вреда, чем обычно. На 14 уровне эта величина возрастает до 2, на 17 — до 3, на 20 — до 4. Другими словами, 20-уровневый варвар может просто игнорировать попытки толпы каких-нибудь гоблинов пронзить его кинжалами (повреждения — 1-4)! Конечно, на 20-м уровне герой плевать хотел на гоблинов, но все равно это свойство очень полезно. Итак, что же мы имеем? Варвар — это вещь в себе, боец-одиночка, способный наносить сокрушительные повреждения сам по себе. В группе он чуть менее полезен: дело в том, что при слаженной группе самые мощные удары наносит не оружие, а магия волшебников и колдунов, задача же бойцов — в первую очередь принять на себя атаку врага. Конечно, хитов у варвара хватает, зато с доспехами — не Бог весть что. Варвар может быть и приличным разведчиком: среди его классовых умений — способности прятаться и бесшумно передвигаться. Класс варвара очень неплохо смешивается с другими. Один-два варварских уровня очень не помешают воину или егерю, чтобы уметь впадать в боевую ярость и не получать подлых атак в спину (только не забывайте, что в тяжелой броне все это пойдет насмарку). Один варварский уровень зачастую берут на старте будущие представители магических классов, чтобы легче выжить поначалу. Неплохая комбинация — 1-2 варварских уровня для будущего друида. Наоборот, варвару есть смысл взять один-два уровня воина — чтобы получить дополнительные спецприемы. Конечно, он тогда не дождется полного развития своих свойств, но преимущества могут того стоить. Может быть, даже лучший вариант — один уровень егеря: получаемые при этом навыки владения парными клинками чрезвычайно ценны. Ведь у варвара, как правило, сила достаточно большая — особенно в ярости, а плюсы за силу прикладываются к повреждениям от каждого из клинков. Кроме того, на природе он получит +4 к маскировке и бесшумности, что резко улучшит его возможности в разведке. Все это настолько полезно и приятно, что варвары частенько берут егерский уровень уже вторым. Что касается навыков варвара, то одним из оптимальных вариантов оказывается пара навыков — силовая атака + рассечение. Уже поэтому я бы советовал забыть о якобы предназначенной для варваров расе полуорков и делал своего варвара человеком: к тому моменту, как у полуорка появится второй навык, он уже будет не так нужен. Воин (Fighter) Квинтэссенция боевого искусства. 1-10 хитов за уровень. Показатель атаки — +1 за каждый уровень. Из спасбросков быстро растет только спасбросок стойкости. Пунктов навыка — всего 2 + модификатор интеллекта на уровень. Магии нет. Воины владеют любым оружием, кроме экзотического, и любыми доспехами. На первый взгляд может показаться, что воин почти во всем (кроме доспехов) уступает варвару. Однако у него есть одно-единственное преимущество, и оно имеет решающее значение. Дело в том, что каждые два уровня у него появляется дополнительный навык. Читай — дополнительный боевой прием. Воин — единственный, кто может изучить стили боя во всех подробностях. А когда вы прочтете главу о навыках, то поймете, что это — потенциально очень мощное оружие. Воин представляет собой в первую очередь идеального защитного бойца. Ему не надо ставить особо высокую ловкость — все равно ее заменят и ограничат тяжелые доспехи (если вы не хотите сочетать воинские уровни с чьими-то еще, о чем речь пойдет ниже). В парирующей стойке воин превосходно сдерживает врага, пока маги из-за его спины колдуют свои убийственные чары. И все это делает его идеальным компаньоном в большой группе. В одиночку же варвар, пожалуй, все же предпочтительнее. Из характеристик воину нужнее всего, пожалуй, сила: ловкость его ограничена броней, а насчет выносливости и бойцов мы уже говорили. Что до ментальных характеристик, то я считаю самым важным для воина интеллект: у него уж слишком мало пунктов умений, а учить надо много. Кроме того, некоторые навыки требуют интеллекта или ловкости на уровне 13. Вот что еще интересно в воине: никакого качественного скачка в его характеристиках не происходит. Воин растет себе и растет, и никаких особых суперпреимуществ на высоких уровнях не появляется. А это означает, что он может безо всякого вреда для себя позволить себе несколько уровней других классов. В оригинальном D&D это, конечно, в первую очередь «классы престижа», но и в Neverwinter Nights есть неплохие варианты. Например, один уровень варвара позволит ему впадать в берсеркерский раж и уворачиваться от ударов в спину (правда, только в легких и средних доспехах), а один уровень егеря — биться парой клинков. Пара уровней плута даст право на удар в спину и резко повысит выживаемость воина под магическим огнем. Уровень паладина защитит его от болезней, а если у воина еще и плюсовой модификатор обаяния (что само по себе полезно для разговоров с компьютерными персонажами) — то и существенно улучшит спасброски. Поэтому для воина совершенно нормально обзавестись одним-двумя «посторонними» уровнями. Паладин (Paladin) Нет другого настолько оболганного класса, как паладин. Так уж получилось, что в настольной игре паладинов годами играли бездарности, и в массовом сознании укрепился образ эдакого вояки без грана мозгов в голове, который усе рубает своим огромным мечом и не прощает никому даже малейшей ошибки. Это, конечно, глупость. Изначальная идея класса была в том, чтобы сделать защитника слабых, склонного во всех случаях выбирать из двух решений более милосердное. Паладину предназначалась как раз роль думающего бойца. Но... Это было небольшое лирическое отступление. Перейдем к сути дела. Атака, спасброски, умения, хиты паладина тождественны воинским. Он, как и воин, носит любые доспехи и владеет любым оружием. Однако дополнительных навыков он не получает, а получает совсем другие вещи. Паладин иммунен к любой болезни, добавляет свой модификатор обаяния к любому спасброску, умеет раз в день «возлагать руки», исцеляя (уровень * модификатор обаяния) хитов у цели, со второго уровня неподвластен страху и раз в день наносит злому противнику сокрушительную атаку. С третьего уровня он, как священник, мановением руки обращает в бегство нежить и исцеляет болезни. Паладин владеет магией. Ключевая характеристика его магии — мудрость. Заклинания его не так чтобы очень сильны, но все же полезнее, чем у егеря. Заметим, что, по сравнению с оригинальной D&D, у паладина отнято одно очень важное преимущество: его рыцарский конь, который сильно помогает паладину в настольной игре. Но, увы, чего разработчики Neverwinter Nights так и не сумели сделать — так это ввести в игру нормальных ездовых животных. В целом я не могу сказать, что этот класс так уж сверхпривлекателен. Конечно, за счет иммунитетов и возложения рук ему в чем-то проще жить в одиночном режиме игры, чем воину или варвару, но как боевая единица он им уступает — нет ни дополнительных навыков, ни боевой ярости. Зато с другими классами он сочетается неплохо. И один-два уровня паладина очень даже помогут воину (а варвару не помогут, потому что требования к мировоззрению паладина и варвара несовместимы). Кроме того, именно этот класс имеет смысл брать как стартовый для будущих колдунов, если уж они решили начать с воинского уровня и дальше развиваться как маги. Дело в том, что колдунам присуще высокое обаяние, и благодаря этому они могут получить максимум пользы от паладинских спецсвойств. Последний оставшийся нам класс, лишенный магии. Основная «соль» этого класса — в умениях. Он получает аж 8 + модификатор интеллекта пунктов умений за каждый уровень! И умения эти распределены так, что плут оказывается идеальным специалистом по взлому замков и разминированию ловушек. Уже один этот факт делает его незаменимым членом группы. Кроме того, плут — идеальный разведчик и мастер обходных маневров. Если враг его не видит, не может двигаться или окружен, атака вора наносит дополнительные 1к6 повреждений + 1к6 за каждые два уровня сверх первого. Это называется «ударом в спину» и позволяет порой быстро вывести из строя вражеского мага. По части обычных боевых характеристик плут не слишком примечателен. Атака растет медленнее, чем у воина, хитов — всего 1-6 на уровень, из спасбросков быстро растут рефлексы. Правда, если спасбросок рефлексов привел плута к половинным повреждениям (так обычно и бывает при атаках магией, дыханием дракона и т.п.), то он выходит вообще неповрежденным. Он уворачивается от ударов не хуже варвара, а также получает несколько специальных дополнительных навыков на высоких уровнях, среди которых (на выбор) присутствуют: удары, снижающие силу цели, способность легко проводить свободную атаку (что это такое — см. в главе «Механика боя»), и многое другое. Плут — очень сложный класс в игре. Скрытные маневры требуют немалого умения. Лицом к лицу плуту рассчитывать не на что, и поэтому в одиночной игре он сравнительно малоэффективен. Зато в команде он — один из самых необходимых элементов. На высоких уровнях у плута есть преимущества, но в принципе ничто не мешает сочетать его с другими классами. И чаще всего этим «другим» оказывается егерь — дабы получить умение биться парным оружием и лучше прятаться. Но первым уровнем обязательно должен быть плутовской. Дело в том, что при создании персонажа пунктов умений получается в 4 раза больше, чем на всех последующих уровнях. Понятно, что лучше, чтобы на 4 умножались плутовские 8 пунктов / уровень, а не что-либо иное? Но вот если мы делаем персонажа для deathmatch — то все наоборот: нам надо натренировать воровские навыки до максимума, и мы не сможем этого сделать, если начнем с плута. Поэтому такие персонажи берут класс плута на последних уровнях. Бард (Bard) Реализовывать барда в компьютерных играх долгое время не решались вообще. Оно и понятно: этот персонаж предназначен в основном для общения, а оно в компьютере всегда делается весьма примитивно. Если же отбросить эту сторону бардовской натуры, то остается ни то, ни се: слегка воин, слегка маг, отчасти плут... В Neverwinter Nights основное преимущество барда — его музыка, с помощью которой он усиливает своих союзников. Для этого надо обладать умением выступать (Perform) на достаточно высоком уровне. Вот что дает бардовская музыка всем присутствующим союзникам певца (все эффекты складываются, то есть, например, при третьем уровне барда и умении 9 она дает эффекты из 1-3 строк таблицы): В приживала можно вселиться и управлять им, как собой; но — вот досада! — в этом режиме очень сложно использовать классовые умения зверюшки. Различие между ними состоит в том, что волшебник знает много заклинаний, а колдуну известно мало; но зато он волен колдовать любые из доступных ему чар, а волшебник ограничен тем набором, что задал себе накануне. Кроме того, колдун может применять в день больше заклинаний, но новые уровни чар появляются у него на один уровень позже, чем у волшебника. Наконец, волшебник обладает дополнительными навыками, позволяющими ему модифицировать свои заклинания. Магия волшебника основана на интеллекте, колдуна — на обаянии. При этом второй по важности характеристикой я бы назвал выносливость: 4 хита на первом уровне — это очень мало, из серии «первая же лошадь его задавит». Именно по этой причине иногда в качестве первого уровня берут какой-нибудь воинский класс, чтобы облегчить герою начальный рост. Но заклинания высших уровней настолько ценны, что это преимущество, право же, плохо окупается. Большинство авторитетов сходятся в одном: если в игре нет специальных классов престижа, то добавление уровней других классов и для волшебника, и для колдуна — акт величайшей глупости. Волшебник может специализироваться в одной из магических школ. При этом он получит различные преимущества в своей главной школе, наиболее важное из которых — лишнее заклинание в день на каждом из доступных ему уровней. Но одна-две других школы окажутся для него под запретом. Расы Раса персонажа играет не такую уж глобальную роль. Поэтому разберем их достаточно кратко. Большинство рас отличается, во-первых, какими-то изменениями в характеристиках. Во-вторых, у расы, как правило, есть «любимый класс». Что это такое? Дело в том, что, когда персонаж выбирает себе больше одного класса, и эти классы различаются по уровню более чем на единицу (а именно так и происходит, если от одного из классов берется всего один уровень, что я многократно рекомендовал делать в предыдущей главе) — персонаж получает меньше опыта. Но эту проблему можно снять, если один из этих классов является любимым для его расы. Итак... Человек У людей нет никаких изменений характеристик, а любимым для них может быть любой один класс. То есть, другими словами, для персонажа-человека штраф за несоответствие уровней в разных классах может наступить лишь при условии, что классов у него больше двух: один из классов всегда может считаться любимым. Далее, люди получают на первом уровне дополнительный — любой, сообразно правилам — навык, 4 дополнительных пункта умений на первом уровне и по одному — на последующих. Все это позволяет им заметно лучше продвигаться в профессиональных умениях. Человек — очень хороший выбор для почти любого класса. Эльф У эльфа к ловкости добавляется 2, а из выносливости вычитается 2. Его любимый класс — волшебник. Кроме того, эльфы иммунны к усыплению, устойчивы ко всем остальным контролирующим разум заклятиям, видят в полумраке и имеют преимущество (+2) во внимательности, слухе и поиске. Далее, эльфы, вне зависимости от класса, владеют длинным мечом, рапирой, коротким и длинным луком. Все это делает эльфов и в самом деле очень неплохими волшебниками. Это может вас удивить, учитывая то, что я говорил о необходимости для волшебников высокой выносливости; но поднять выносливость до приемлемого уровня не так уж сложно, а ловкость тоже не помешает. При этом владение луком для волшебника достаточно ценно. Но еще более полезны эти преимущества не для волшебника, а для плута: плюс к поиску ловушек, способность легко ориентироваться в полутьме (где лучше срабатывает маскировка), а также очень ценные для плута виды оружия (в первую очередь — рапира), и, наконец, высокая ловкость — все это делает их почти оптимальными кандидатами на эту роль. Лучшими, чем любимые народом в этом качестве полурослики. Карла (Dwarf) +2 к выносливости, -2 к обаянию. Карлы видят в полной темноте, маловосприимчивы к магии и ядам, имеют преимущество в атаке против орков и гоблиноидов, в защите — против великанов, а также плюс к навыку определения предметов. Их любимый класс — воин. Они и в самом деле — прирожденные воины. Штраф к обаянию делает их жизнь в одиночной игре несколько более сложной, чем хотелось бы, но в остальном это — практически идеальная раса для бойца. Не стоит недооценивать и преимущество в определении предметов. Использовать карлу каким-либо другим способом очень проблематично. Гном (Gnome) Эти родичи карлов получают +2 к выносливости и -2 к силе. За счет малого роста у них лучше защита. Они устойчивы к иллюзиям и лучше их колдуют, имеют преимущество в атаке против гоблиноидов и рептилий и в защите — против великанов, лучше слушают и концентрируются, видят в полумраке. Их любимый класс — волшебник. Надо заметить, что это — и впрямь великолепный выбор для волшебника. Сила ему особо ни к чему (хотя загонять ее совсем уж в минус не стоит, особенно в одиночной игре — не получится носить с собой добычу), а выносливость, увертливость и плюсы к концентрации — идеальный «подарок» для мага. Гномы оказываются наилучшими волшебниками из всех рас. А вот воинов из них делать бессмысленно. В особенности глупо делать их монахами (см. соответствующую главу). Полурослик (Halfling) +2 к ловкости, -2 к силе. Они, как и гномы, малорослы, имеют преимущество в бесшумности и слухе, устойчивы к страху, удачливы и метки. Любимый класс — плут. Однако вынужден заметить, что для плута -2 — плохой подарок, ибо ему, по идее, следует участвовать в бою. Правда, полурослики-плуты в качестве оружия выбирают что-нибудь метательное. В целом я не возьмусь рекомендовать эту расу никому. Эльфы дают гораздо лучшие результаты в этом классе, а о других и говорить нечего. Полуэльф (Half-Elf) Среди ролевиков бытует мнение, что играть персонажей-«гибридов» неприлично, и я с этим согласен. Лучше уж определиться, туда или сюда. Полуэльф, как и человек, может выбрать в качестве любимого любой класс, и тоже не имеет никаких поправок к характеристикам, но лишен дополнительного навыка и умений. Вместо этого он наделен умением видеть в полумраке, а также всеми эльфийскими устойчивостями и преимуществами в умениях — но лишь в малой степени (+1 вместо +2). По-моему, человеком быть и выгоднее, и пристойнее. Полуорк (Half-Orc) Ну, а это чудо в перьях — и вовсе не наш выбор. +2 к силе — это замечательно, но -2 сразу и к интеллекту, и к обаянию отбивают у меня всякий интерес к этой расе. Любимый класс — варвар. Но зачем варвару минуса к умениям? И что бедняге делать с таким обаянием и без навыка убеждения? В сетевой игре он еще имеет шанс... Но, по-моему, человек в этом качестве выглядит намного интереснее. Он, в отличие от полуорка, может с самого начала получить навык рассечения — и с легкостью преодолеть начальные уровни. А вот в deathmatch эта раса играет очень хорошо. Там есть специальные персонажи, заточенные под нанесение максимальных повреждений за минимальное время — и тут-то и пригождается варвар-полуорк. Умения Умения — очень важная часть системы D&D. Через них выражаются способности, которые варьируются по степени владения. В каждом умении можно достичь определенного ранга, который при проверке успешности будет добавляться к броску. Пункты умений начисляются с каждым уровнем. Их можно тратить на любое из доступных классу умений. Но некоторые из них являются для класса основными — и тогда за каждый потраченный пункт персонаж получит единичку в ранге. В остальных для роста ранга надо потратить два пункта. Максимальный ранг в умении равен уровню персонажа + 3. На самом деле, в D&D система более сложна, но здесь ее несколько упростили — и спасибо авторам за это. На первом уровне, при создании персонажа, он получает в 4 раза больше пунктов умений, чем на последующих уровнях. Именно поэтому при совмещении класса плута с кем-то еще в начале обычно берут именно плутовской уровень — умножать на 4 плутовские 8 пунктов умений куда веселее. Каждое умение связано с определенной характеристикой. Бросок его делается так: к20 + ранг умения + модификатор соответствующей характеристики. Если у персонажа есть достаточно много времени, и он ничем не рискует, он может перебросить к20 для лучшего результата (например, взламывать замок можно многократно, и, скорее всего, рано или поздно преуспеть — если ваше умение вообще позволяет сделать это. А вот с ловушкой такой номер не пройдет: неудачная попытка ее обезвреживания, вероятно, заставит ловушку сработать). Как правило, при проверке умения нужно превзойти некий класс трудности (КТ), зависящий от сложности задания: например, качества замка. Иногда нужно превзойти бросок противника: например, если один персонаж прячется, а другой внимательно осматривается, то тот, чей бросок в сумме оказался лучше — попытка спрятаться или попытка увидеть спрятанное — преуспевает. Некоторые умения «помогают» друг другу: если одно из таких умений имеет ранг хотя бы 5, то второе при проверке получает премию в +2. Строго говоря, игрок в Neverwinter Nights не обязан подбирать умения и навыки вручную. Ему достаточно выбрать один из предлагаемых «пакетов». Но истинный любитель создания идеальных персонажей, конечно, не доверит столь тонкое дело программе и выберет вариант «Customize Package». Вот список всех умений в игре и соответствующих им характеристик. Курсивом выделены те из них, которых в оригинальной системе D&D нет, либо они имеют там какое-то принципиально иное назначение. Бесшумность (Move Silently) Возможность тихо пройти мимо врага. Результат броска сравнивается с броском слуха противника. При этом нельзя бежать. Используется совместно с маскировкой единым действием — переходом в режим незаметности (stealth mode). Ношение доспехов мешает незаметности, слабое освещение — помогает. Эти два навыка — главный хлеб плутов и всех остальных, кто пытается служить группе разведчиком (егеря, монахи, иногда — варвары или барды). С их помощью можно незамеченным проникнуть в логово врагов, украсть что-нибудь важное (например, лечебные зелья), с кем-то поговорить, и так далее. А также атаковать в спину. Даже если персонаж не обладает умением удара в спину (монах, к примеру), то пойманный врасплох противник первый раунд боя не отвечает ударом на удар. Взлом замков (Open Lock) Необходимо для вскрытия замка — будь то в двери или в сундуке. Без помощи этого дверь можно попытаться выломать, но это очень долго и нудно. Фактически, группа без специалиста в этой области лишается доступа к большинству источников материальных благ. Обычно для его применения есть достаточно времени, а потому взлом, как правило, удается, если вообще возможен. Это — непременный навык плута, популярен он у бардов и монахов. Внимательность (Spot) Этот навык предназначен для обнаружения неочевидного. В настольном D&D с его помощью выясняют, не проглядел ли персонаж какой-либо видимый ключ к происходящему; в Neverwinter Nights единственное его значение — обнаружение спрятавшихся существ. Проверка внимательности противостоит проверке маскировки прячущегося. Особую ценность умение приобретает в борьбе группа на группу, потому что позволяет обезопаситься от проникновения в ваши ряды плута, подслушивающего разговоры и крадущего вещи. Активизируется внимательность переходом в режим поиска (при этом движение замедляется). Выступления (Perform) В компьютерной версии игры единственное применение этого навыка — бардовская музыка. Ни для чего больше оно не нужно. См. описание класса «Бард». Дисциплина (Discipline) Это умение — новая идея Neverwinter Nights, но настолько удачная, что ее, вероятно, не грех использовать даже и в настольной игре. Оно обеспечивает возможность устоять против ряда боевых спецприемов — например, обезоруживания, сбивания с ног, оглушения. Бросок противопоставляется броску атаки противника. Дисциплина — один из важнейших навыков любого боевого класса: воина, варвара, паладина, егеря, монаха, друида, плута. Его желательно развивать по максимуму. Дразнение (Taunt) Что, если раздразнить врага настолько, что он очертя голову ринется на вас? Вы получите немалые преимущества, не так ли? Бросок дразнения противостоит броску концентрации врага. Если он удался, то разница между вашим броском и концентрацией противника (но не больше 6) становится штрафом к защите врага. Кроме того, он приобретает 30% вероятность сбоя заклинания. Дразнение — один из важнейших навыков барда, а также всех остальных, у кого есть для него свободное место (плута, например). Он может предоставить в бою решающее преимущество. Механика боя Настало время сделать несколько пояснений по механике боя, которым не нашлось места в предыдущей части. В раунд персонаж может либо сделать действие, предполагающее полную концентрацию, либо сделать обычное действие и переместиться — до него или после него. Все это четко отслеживается компьютером. Например, вы вправе атаковать персонажа и отступить от него. Почти все значимые действия, требующие активации, кроме разговора — атака, использование предмета, магия, способности — занимают раунд и не допускают совмещения. Действия, исполняемые автоматически — спасбросок, свободная атака (см.ниже), пассивный поиск — раунда не занимают. Есть несколько действий, попадающих в категорию «свободных», на которые также не тратится раунд. Пример такого действия — вступление в боевую ярость варвара. Важнейшее понятие, на котором зиждется вся игровая механика D&D — так называемая свободная атака. Она осуществляется, когда рядом с вооруженным персонажем (с оружием ближнего боя) кто-либо из врагов делает что-нибудь из следующего списка: — стреляет; — читает заклинание; — пьет зелье; — применяет свиток, жезл, волшебную палочку; — атакует его без оружия (и без навыка атаки без оружия); — перемещается, кроме как с целью атаковать этого персонажа; — использует способность категории «подобная заклинанию» (spell-like). В этом случае упомянутый персонаж может провести по этому врагу атаку, без ущерба для лимита отведенных ему в раунд действий. Свободная атака может сбить магу концентрацию. Персонаж может выполнить только одну свободную атаку за раунд. Если герой не видит атакующего и вообще не знает, что на него сейчас нападут (не сработали умения внимательности и слуха), то атакующий застает его врасплох. При этом защитник не может прибавлять к своей защите плюсы за ловкость и увертливость, а нападающий может (если умеет) бить его в спину. То же самое происходит, если окружить персонажа. Для этого надо, чтобы двое врагов находились от него по противоположные стороны. Порой кажется, что авторы сетевых игр напропалую соревнуются: кто сделает понятие смерти в своей игре максимально пошлым. Увы, Neverwinter Nights претендует в этом негласном конкурсе на призовое место. Погибая, персонаж может возродиться в безопасности в храме. При этом он почти ничего не теряет — даже снаряжение. Лишь немного опыта пропадает, и то при этом герой никогда не теряет уровня. Стоит сказать отдельное слово о тех атаках, что наносят повреждения не хитам, а характеристикам. В первую очередь это — болезни и яды. Большинство их повреждают только характеристики. И яд, и болезнь действуют неоднократно. Яд срабатывает сразу по применении, и потом еще раз — через несколько раундов (если не было осуществлено лечение). При этом кидается дополнительный спасбросок, и, если он удачен, то яд безвредно покидает кровь. Болезнь срабатывает не сразу, а по истечении инкубационного периода, и потом может действовать очень долго; успешный спасбросок предохраняет от повреждений, но не нейтрализует болезнь. Для исцеления нужно сделать два подряд удачных спасброска. Или вылечиться медициной либо магией. Отдых восстанавливает поврежденные характеристики очень медленно; лучше обратиться к заклятиям восстановления. Любая характеристика, будучи сведена в 0, приводит к коме или параличу персонажа. При нулевой выносливости герой просто умирает на месте. Кроме яда и болезни, характеристики повреждаются некоторыми заклинаниями, а также частью видов нежити (например — аллип). Немаловажная разновидность игры — deathmatch, где игроки сражаются друг с другом группа на группу или в режиме дуэли (реже). Это уже стало популярным развлечением. Кроме стандартных карт типа «арена», появились приключения, которые конкурирующим группам надлежит проходить на скорость (одновременно, с возможностью сражений между собой). В США и в Англии уже состоялись первые игры на призы — наградой послужили макеты самых любимых народом волшебных предметов из Neverwinter Nights. Учитывая ажиотаж вокруг киберспорта, полагаю, игра может получить популярность и в этом качестве; пока что я не знаю ни одной другой игры, которая с большим основанием могла бы претендовать стать основой соревнований в номинации ролевых игр (а такая номинация в уставе ФКС присутствует). Хочу подчеркнуть, что она отвечает духу киберспорта намного лучше, чем обе Diablo: там меньше зависит от случайности, «накидавшихся» предметов, а сам бой требует от участников несравнимо большей квалификации. На сегодня в основном популярны бои групп из четырех или шести персонажей. Уровни — 7 и 15. Но это еще будет многократно меняться. Разведка противника В любой войне в первую очередь надлежит понять, с кем предстоит иметь дело; это говорил еще Сун-Цзы. Молодые и рьяные бойцы в наши дни обычно приходят на арену, начитавшись трудов какого-нибудь недалекого обозревателя, и потому пребывают в убеждении, что круче колдуна (вариант: волшебника) зверя нет. Бывает даже, что они собирают из колдунов целый отряд. Такие противники — ваша законная добыча, поскольку вы знаете, с чем столкнетесь, а они — нет. В чем слабости колдуна и волшебника? Во-первых, они не умеют лечиться. Во-вторых, уязвимы к воинским спецприемам (даже если их защита отражает раны), и из этих приемов особо можно порекомендовать сбивание с ног. И в-третьих, абсолютное большинство осмысленных заклинаний у них допускает спасбросок. Обычно главной слабостью считают малое количество хитов, но это как раз не слишком важно: уж больно много у них защитных чар. Я уж не говорю о том, что хоть как-то оправдывать себя такая «монолитная» группа начинает только на высоких уровнях, где-то от 10-го. Существует и другая категория борцов за последнее место — жертвы Icewind Dale (или Pool of Radiance, но любителей этого, с позволения сказать, продукта я пока повстречал всего двоих). Такие убеждены в силе связки «энное количество бойцов + один целитель». Справиться с ними не просто, а очень просто, потому что одному священнику не удастся обложить их защитными чарами в достаточной мере. В любом случае, хорошо бы знать излюбленные приемы противника до боя. Если вы их не знаете, то в группе непременно должен быть разведчик. Его задача — обнаружить врага, остаться незамеченным и выяснить, чем, предположительно, этот враг опасен. Иногда ему добавляется вторая задача: кружить поблизости от противника, чтобы не давать тому отдыхать (на большинстве карт под deathmatch это условие неактуально, но очень важно — при игре на скорость прохождения сценария, где добавляется и пятая цель — следить за успехами враждебной группы). В первую очередь такому персонажу, понятное дело, способность передвигаться незамеченным. Для этого есть два основных способа: маскировка и чары невидимости. Что лучше? Файлы сохраненных игр По ходу прохождения кампании Neverwinter Nights я заготовил несколько сохраненок, которые вам и вручаются в пользование. Суммарно их восемнадцать. Установка выглядит следующим образом. Каждая сохраненка — это отдельная директория. Вамнадо скопировать ее в директорию SAVES, которая находится в каталоге с установленной вами игрой. Может возникнуть небольшая проблема, если в директории SAVES у вас на винте уже есть сохраненка с тем же номером, что и та, которую вы собираетесь туда записать. Проблема решается очень просто: переименуйте директорию, сменив номер сохраненки. Например, «00040 — New Chapter» переименовываете в свободный «00041 — New Chapter», и проблема исчезает сама собой. Все сохраненки прописаны по тексту, кроме трех. Ими являются: Завершение суда в Горелом Лесу: сохраненная игра "000051 - Charwood finished" (1,17Mb). Конец второй главы: 000061 - Werewolves (1,18Mb). Начало последней битвы: 000064 - Final Battle (608Kb). (Здесь наш герой — 20-уровневый колдун-гном.) Не забывайте, что в распакованном виде сохраненки Neverwinter Nights занимают в 10-20 раз больше места, чем в заархивированном. Позаботьтесь о наличии свободного места на винчестере. Внимание! Все сохраненки заархивированы с помощью WinRar 3.0, который характерен совершенно фантастической степенью пожатия файлов. Но если у вас более ранняя версия программы WinRar, то открыть архивы вы не сможете. Скачать WinRar 3.0 (версия — shareware) можно, отправившись на его официальный сайт: http://www.rarlab.com. Весит он около мегабайта. К вопросу о выборе архиватора: те же самые сохраненки, будучи заархивированы WinRar 2,7, весили в полтора-два раза больше каждая, а будучи заархивированы с помощью WinZip — внимание, рекорд! — в три-четыре раза больше. Почувствуйте разницу. И согласитесь, что вам проще будет скачать мегабайтный Winrar 3.0, чем скачивать лишние десять мегов save-файлов.

Русский фан-сайт по игре Neverwinter Nights, включающий в себя все части игры. Neverwinter nights : • Руководство и прохождение NWN - часть 1.
Сайт журнала Лучшие компьютерные игры. Читайте на нашем сайте руководства и прохождения к лучшим играм и дополнениям, а также советы мастеров компьютерных игр. Мы поможем вам сделать игру своими руками. Приглашаем в клуб знатоков компьютерных игр
Neverwinter Nights, несмотря на свой довольно обычный вид, не просто ролевая игра. Это игра, предназначенная для создания в ней.


Neverwinter Nights 2: Редактор Neverwinter Nights 2. Глава вторая. Разговоры, задания, ролики. №6 (67) июнь 2007, Ричард Псмит (Андрей Ленский).
Neverwinter Nights : Барды и следопыты. №2 (51) Neverwinter Nights : Друиды и священники. №1 (50) Neverwinter Nights : Рыцари плаща и кинжала.